1
0
2026-05-25 21:53:56 +02:00
2026-05-23 00:20:59 +02:00
2026-05-25 21:53:56 +02:00
2026-05-25 21:53:56 +02:00
2026-05-20 23:26:49 +02:00
2026-05-21 00:02:41 +02:00
2026-05-25 21:53:56 +02:00
2026-05-23 20:05:27 +02:00
2026-05-23 00:20:59 +02:00

Zadania

Po wczytaniu danych (brakuje kodów moralnych z gry) można korzystać z lista_zadan.md. Każda para łączy zmienną psychologiczną lub demograficzną z wynikiem eksperymentu:

  • przekonaniami moralnymi,
  • siłą przekonań,
  • częstością zmiany przekonań.

W pierwszym kroku kazdy przygotowuje i przesyła propozycję hipotezy. Zatwierdzone hipotezy można włączyć (lub nie) do raportu.

Minimalny układ raportu

Każda grupa (do 3 osób) oddaje krótki raport:

  1. pytanie badawcze -> hipoteza/y,
  2. użyte zmienne,
  3. informacja, jak przeliczono wyniki aby otrzymać zmienne,
  4. statystyki opisowe dotyczące grupy i wybranych zmiennych,
  5. wynik głównej analizy dotyczący hipotezy lub hipotez,
  6. ograniczenia procedury / analizy / interpretacji,
  7. ostrożny wniosek.

Pełny szablon jest w PDF [Struktura raportu](Struktura raportu z badań empirycznych.pdf)


Dane przeliczone

Plik z danymi przeliczonymi, gotowy do pracy w Jamovi to dane-przeliczone.omv.


Przeliczanie danych

Jeśli ktoś ma ochotę odtworzyć pliki oz początku, to poniżej są opisane kroki postępowania i skrypt do tego.

Przygotowanie danych do analizy

Ten folder zawiera materiały dla studentów pracujących z realnymi danymi z projektu empirycznego o moralności i wynikami eksperymentu karcianego.

Najważniejsza zasada: surowych plików CSV nie zmieniamy. Dane przygotowuje skrypt R, a nowe pliki zapisuje w katalogu outputs/.

Pliki CSV zawierają dane z badania dydaktycznego. Nie należy ich modyfikować ręcznie ani udostępniać poza zajęciami.

Pliki wejściowe

  • badanie_18_wyniki_20260519_192209.csv - realne dane ankietowe używane przez skrypt.
  • badanie_18_pytania_20260514_212146.json - opis struktury ankiety i zmiennych skalowych z systemu BADANET.
  • Plan badania kartami(Wyniki gry).csv - wyniki eksperymentu karcianego.

Skrypty i instrukcje

  • przygotuj_dane.R - skrypt R, który łączy dane i liczy zmienne skalowe.
  • instrukcja-przygotowanie-danych.md - instrukcja dla studentów i prowadzącego.
  • lista_zadan.md - zadania dla grup studenckich.
  • Opis.md - krótki opis, jak wykorzystano AI do przygotowania materiałów.

Jak przygotować dane

W terminalu przejdź do głównego katalogu projektu i uruchom:

Rscript przygotuj_dane.R

Do działania potrzebne jest środowisko R, które można pobrać z https://www.r-project.org/.

Skrypt utworzy katalog outputs/ i zapisze:

  • dane_polaczone_skale.csv - pełne dane ankietowe z przeliczonymi skalami i wynikami eksperymentu, jeśli są dostępne,
  • dane_polaczone_skale_tylko_eksperyment.csv - tylko osoby z wynikami eksperymentu,
  • wyniki_eksperymentu_long.csv - wyniki eksperymentu w układzie długim,
  • wyniki_eksperymentu_podsumowanie.csv - podsumowanie eksperymentu na osobę,
  • raport_przygotowania.txt - raport z liczebnościami i ostrzeżeniami.

Co liczy skrypt

Dane są łączone po kodzie uczestnika. W ankiecie jest to odpowiedź na pytanie o kod identyfikacyjny, np. pierwsze trzy litery nazwiska i trzy cyfry telefonu. W pliku eksperymentu kody są nazwami kolumn.

Skrypt:

  1. zamienia kody na małe litery,
  2. usuwa spacje,
  3. transponuje plik z eksperymentem,
  4. dopisuje wyniki eksperymentu do danych ankietowych.

Jeśli osoba nie ma wyniku eksperymentu, jej zmienne eksperymentalne pozostają puste.

Wyniki skalowe

Skrypt tworzy między innymi:

  • Troska, Sprawiedliwość, Lojalność, Autorytet <- wyniki z kart
  • MFQ_TROSKA, MFQ_SPRAWIEDLIWOSC, MFQ_LOJALNOSC, MFQ_AUTORYTET,
  • APROBATA_SPOLECZNA,
  • NEUROTYCZNOSC,
  • PROSPOLECZNOSC,
  • SILA_PRZEKONAN,
  • zmiana_przekonania_n,
  • zmiana_przekonania_prop.

Wyniki eksperymentu

W pliku eksperymentu odpowiedzi mają cztery możliwe zapisy:

  • a - wybór A,
  • b - wybór B,
  • ab - zmiana z A na B,
  • ba - zmiana z B na A.

W przygotowanych danych najważniejsze zmienne eksperymentalne to:

  • SILA_PRZEKONAN - odsetek odpowiedzi bez zmiany; wyższy wynik oznacza stabilniejsze przekonania,
  • zmiana_przekonania_n - liczba stacji, na których osoba zmieniła przekonanie,
  • zmiana_przekonania_prop - odsetek stacji ze zmianą przekonania,
  • wybor_final_stacja_01 do wybor_final_stacja_24 - końcowy wybór A/B w poszczególnych stacjach.
S
Description
Pliki wynikowe projektu dotyczącego badania fundamentów moralnych za pomoca gry karcianej
Readme 1 MiB
Languages
R 100%